Architekturobjekte
Nominiert für die Shortlist der Jury 2021 - Nachwuchsarbeiten
Perception As Reality - Entwurf einer E-Sports Arena
Diese Objektpräsentation wurde angelegt von: Juri Gödel
Diese Objektpräsentation wurde angelegt von: Juri Gödel
Basisdaten zum Objekt
Lage des Objektes
Deutschland
Objektkategorie
Objektart
Art der Baumaßnahme
Entwurfskonzept
Zeichnungen und Unterlagen
Gebäudedaten
Tragwerkskonstruktion
Stahlbeton
Anzahl der Vollgeschosse
6- bis 10-geschossig
Raummaße und Flächen
Bruttogrundfläche
14.950 m²
Nutzfläche
50.000 m²
Grundstücksgröße
39.150 m²
Beschreibung
Objektbeschreibung
Doch die Tragweite dieses modernen Unterhaltungsmediums ist noch längst nicht zu begreifen. Es ist noch nicht am Ende seiner festen Verflechtung in die Gesellschaft angekommen. Nicht nur zahlreiche neue Spieler kommen jährlich dazu, besonders die Zuschauerzahlen wachsen exponentiell. Die kompetitiven Spielveranstaltungen füllen dabei nicht nur in Form von Finalspielen oder Turnieren Sportstadien extremen Ausmaßes. Wöchentlicher Ligabetrieb mit kleineren Zuschauermengen in Studios entsprechender Größe gehört zum E-Sports Alltag.
Die Masterthesis mit dem Titel „PERCEPTION AS REALITY – Entwurf einer E-Sports Arena“ hat es sich zur Aufgabe gemacht, das erste offizielle E-Sports Areal in Europa zu formen. Das entsprechende Entwurfsareal befindet sich in prominenter Lage in Hamburg auf der südlichen Elbseite, in direkter Nachbarschaft zum Stage Theater und König der Löwen, vis à vis mit der Elbphilharmonie. Das Gelände ist das teils ungenutzte Areal der ehemaligen Norderwerft (heutige Lürßenwerft), welches zu einem neuen E-Sports Campus umfunktioniert werden soll. Bestehende Hallen sollen dabei weiterverwendet werden. Im Zentrum dieses Entwurfes steht dabei eine Arena, die auf Events für Teamspiele ausgerichtet ist (in der Regel fünf gegen fünf Spieler) und eine ganz neue Form des Stadionbesuches ermöglicht. Eine „E-Sports Erlebniswelt“ soll den Zuschauern die Möglichkeit bieten, die variantenreichen Facetten und Bestandteile der virtuellen Wettbewerbswelt kennen zu lernen und zu erleben. Die in einer vorangegangen Analyse herausgearbeiteten Möglichkeiten sollen genutzt und ihrer Thematik entsprechend inszeniert und präsentiert werden.
Technik, Organisation und Verwaltung werden in einem Sockel untergebracht, der der Höhe der Bestandshallen auf dem Grundstück entspricht. Aus ihm heraus entwächst der zentrale Teil der Arena. Die sehr starre Tätigkeit der Protagonisten, deren Präsenz während der Spiele an Bedeutung verliert und zwischen diesen am relevantesten ist, wird in diesem Zentrum präsentiert und inszeniert, welches das Herz dieser E-Sports Welt darstellt. Es handelt sich dabei um einen Ort der Wiederkehr und der gemeinsamen Begeisterung. Einen Ort der Verehrung der antretenden E-Sports Athleten. Ein rundes, strukturelles Raumelement fasst diesen Kern und bietet entlang seiner sich in die Höhe ausbreitenden Seiten gleichmäßig gestaltete Einblicke auf die in der Mitte angesiedelte Main Stage. Ein starrer Main Screen an der durch die Ausrichtung entstehenden Stirnseite zeigt das Geschehen und kann durch in dem radialen Kern rotierende, mobile Screens erweitert und unterstützt werden. Diese mobilen Elemente können außerdem gemeinsam eine Videowall über drei Geschosse des Gebäudes bilden und so einzelne Einblicke verdecken und so die Bewegungen der Zuschauer lenken. Ein weiteres wichtiges Element der Stage ist der Event-Tower, der Platz für die bekannten Caster (Kommentatoren) und die Inszenierung des zu gewinnenenden Pokals bietet. Über einen integrierten, versteckten Fahrstuhl sind die einzelnen Bereiche erreichbar. Die Zuschauer bewegen sich über den Haupteingang auf die unterste Ebene des Zentrums von dem aus sie sich auf die verschiedenen Ebenen verteilen und sich von da an um die Spieler herum bewegen.
Entlang dieses radialen Systems bildet sich eine regelrechte Gaming-Event-Map aus, deren Entwurf sich aus einzelnen Elementen zusammensetzt. Basierend auf der Analyse der Bestandteile von Maps (Karten der wettbewerbsfähigen Online-Spiele), werden auch in diesem Entwurf folgende Elemente ausgebildet:
Spawn Türme: In den Spielen sind die Spawn-Punkte die Orte, an denen ein Spieler auftaucht bzw. in das Spiel geladen wird oder dieses speichert. Die Spawn Türme in dieser Architektur erlauben es den Besuchern, die einzelnen Bereiche des Event Spaces jederzeit zu verlassen und in die wirkliche Welt zurückzukehren und gleichzeitig das Betreten desselbigen an einem ganz anderen Ort auf dem neuen E-Sports Campus. Durch den Scan des Tickets an einem außenliegenden Schrankensystem, kann dies unproblematisch erfolgen. Durch diese Türme werden die Besucher und Fans regelrecht in die virtuelle Welt "gebeamt".
Event Räume: Die Eventräume sind die Hauptattraktionen. In den Spielen sind sie großen offenen Plätzen gleichzustellen, an denen die hauptsächlichen Aktionen erfolgen. In den Räumen findet die Spielübertragung auf unterschiedlichste Weise statt. In einem Bereich kann das Spiel erlernt werden. In einem anderen werden Analysen und Wiederholungen gezeigt während historische Momente erneut erlebt werden können. In einem Raum kann das Spiel aus Sicht einzelner Spieler verfolgt werden, in dem daneben aus der Sicht des ganzen Teams, während ein weiterer es ermöglicht sogar der Voice Kommunikation der Spieler zu lauschen. Diese unterschiedlichen Eindrücke und Momente werden individuell gestaltet und sind untereinander verknüpft. Sie sind mit entsprechenden, prägnanten Namen versehen (Watch the Players, Watch the Map, Learn the Game, etc.). Der zentrale Raum, an dem sich die Spieler befinden, dient als Orientierungspunkt und Ort der Wiederkehr zwischen den Spielen, um die Spieler zu sehen und zu feiern. Treffen die Event Räume auf verschiedene Kreislinien des radialen Systems des Zentrums, werden sie an diesem Punkt abgeschnitten. Durch die unterschiedlich weit hereinragenden Raumelemente wird die Gestaltung der inneren Arena noch spannender.
Verbindungsgänge: Gaming Maps verfügen über lange, teils enge Passagen, an deren Ende neue Überraschungen warten. Sie stellen ein Element dar, welches es schon immer in Games gegeben hat. Zu früheren Zeiten handelte es sich dabei oft um schlicht gestaltete Zwischenräume, die es dem Spiel erlaubten das nächste Level bzw. den nächsten Bereich zu laden. In diesem Entwurf befinden sich derartige Gänge teilweise zwischen den einzelnen Event Räumen. Sie sind sehr schlicht und leicht gestaltet und haben stets einen kleinen Kontakt zur Außenwelt und schaffen so einen Hybridraum, der in diesem Fall einer „Ladezeit“ als Ebenbild dient.
Nischen: Entlang und zwischen den Hauptbereichen auf Gamingmaps werden stets kleine Nischen ausgebildet, in denen sich Spieler verstecken oder überrascht werden können. In der Norderwerft Arena handelt es sich dabei um Zwischenbereiche, die unterschiedlich genutzt und bespielt werden. Besonders einzelne VR Kammern ermöglichen es den Besuchern das Spiel per VR-Brille zu verfolgen.
Voids: Durch die Gestaltung der Maps und ihre genau geplanten Bewegungsabläufe für die Spieler entstehen stets Voids. Dabei handelt es sich um ungeplante Leerräume in der virtuellen Welt. In diesem Entwurf sind sie dunkle Erholungsbereiche, die die Möglichkeit bieten, der Überladung an Informationen und Übertragungen zu entkommen. Die Bereiche können desweiteren zu Ausstellungszwecken und thematischen Darstellungen, entsprechend dem stattfindenden Event genutzt werden. Gleichzeitig entstehen durch die Fügung der Gebäudeform mehrere Außenbereiche, die das zwischenzeitliche Austreten mit Ausblick über Hafen und Elbe ermöglichen.
Die äußere Form des Entwurfes ist die einer abstrakten dunklen Skulptur. Einer schwebenden Gamingmap, die ihre Arme in alle Richtungen ausstreckt. Durch die tragende Unterstützung der Spawn Türme werden unterschiedliche Auskragungen ermöglicht. Der Kern und das Zentrum (Betonfassade) heben sich materiell von der Gaming Map (Angehängte Stahlkonstruktion) ab. Durch die massive, dunkle, bei nacht leuchtende und auffallende Form hebt sich der Entwurf vor der bunten und stählernen Hafenkulisse ab. Die einzigen Highlights die auf das Thema E-Sports schließen lassen, sind gezielt gesetzte Screens in den Fassaden mit bestimmten Orientierungen oder Begrüßungsfunktionen und die leuchtenden Öffnungen des Baus. Das Innere stellt mit seiner bunten, überladenen, virtuellen E-Sports Welt, in die die Fans eintauchen, einen starker Kontrast zu dieser schlichten Außenwirkung dar. Im Außenraum tragen die schrillen, bunten und verkleideten Fans selbst zur E-Sports Atmosphäre Durch die Auskragungen der schwebenden GamingMap Elemente entsteht ein spannend inszierter Außenraum rund um die Norderwerft Arena, der das Potential bieten soll sich in Zukunft zu einem ganzen Quartier südlich der Elbe zu entwickeln. Die Bestandshallen der Werft werden als Trainingszentrum und Messehallen genutzt, einer der außenliegenden Screens der Arena dient als Open-Air Übertragungsfläche und eine Rennstrecke für Drohnen durchzieht das Gelände. Teilweise ungenutzte und leerstehende Gebäude können vorerst, als zu vermietende Räumlichkeiten für Teams oder Gaming Firmen genutzt werden und bieten Raum für weitere Entwicklungen und neue dem E-Sports gewidmeten Bauten.
Beschreibung der Besonderheiten
Diese Architektur wurde dabei aus dem Inneren heraus, basierend auf der Logik von kompetitiven Gaming Maps entwickelt. Der Innenraum ist nicht sonderlich auf Öffnungen in der Fassade angewiesen, da diese für das Eintauchen in die Online Welt eher als hinderlich gesehen werden können. Nur vereinzelt bieten Ausflüchte / Erholungsbereiche oder Hybridräume Kontakt zur realen Welt.
Die Außenform hätte auch andere Gestalten annehmen können, jedoch entschied ich mich final für eine dunklere, abstrakte Gestalt, die mit ihrer Massivität einen Kontrast zum Hafenhintergrund ausbilden sollte und gleichzeitig das Gegenstück zur bunten, schrillen, überladenen E-Sports Welt im Inneren darstellen sollte.
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Objektdetails
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